Canvas给内部元素添加绑定事件附源码下载

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canvas 没有提供为其内部元素添加事件监听的方法,因此如果要使 canvas 内的元素能够响应事件,需要自己动手实现。实现方法也很简单,首先获得鼠标在 canvas 上的坐标,计算当前坐标在哪些元素内部,然后对元素进行相应的操作。配合自定义事件,我们就可以实现为 canvas 内的元素添加事件监听的效果。



自定义事件

为了实现javascript对象的自定义事件,我们可以创建一个管理事件的对象,该对象中包含一个内部对象(当作map使用,事件名作为属性名,事件处理函数作为属性值,因为可能有个多个事件处理函数,所以使用数组存储事件处理函数),存储相关的事件。然后提供一个激发事件的函数,通过使用 call 方法来调用之前绑定的函数。下面是代码示例:

(function () {
    cce.EventTarget = function () {
 
        this._listeners = {};
        this.inBounds = false;
 
    };
 
    cce.EventTarget.prototype = {
        constructor: cce.EventTarget,
 
        // 查看某个事件是否有监听
        hasListener: function (type) {
            if (this._listeners.hasOwnProperty(type)) {
                return true;
            } else {
                return false;
            }
        },
 
        // 为事件添加监听函数
        addListener: function (type, listener) {
            if (!this._listeners.hasOwnProperty(type)) {
                this._listeners[type] = [];
            }
 
            this._listeners[type].push(listener);
            cce.EventManager.addTarget(type, this);
        },
 
        // 触发事件
        fire: function (type, event) {
            if (event == null || event.type == null) {
                return;
            }
 
            if (this._listeners[event.type] instanceof Array) {
                var listeners = this._listeners[event.type];
                for (var i = 0, len = listeners.length; i < len; i++) {
                    listeners[i].call(this, event);
                }
            }
        },
 
        // 如果listener 为null,则清除当前事件下的全部事件监听
        removeListener: function (type, listener) {
            if (listener == null) {
                if (this._listeners.hasOwnProperty(type)) {
                    this._listeners[type] = [];
                    cce.EventManager.removeTarget(type, this);
                }
            }
            if (this._listeners[type] instanceof Array) {
                var listeners = this._listeners[type];
                for (var i = 0, len = listeners.length; i < len; i++) {
                    if (listeners[i] === listener) {
                        listeners.splice(i, 1);
                        if (listeners.length == 0)
                            cce.EventManager.removeTarget(type, this);
                        break;
                    }
                }
            }
 
        }
    };
}());

在上面的代码中,EventManager 用来存储所有绑定了事件监听的对象,便于后面判断鼠标是否位于某个对象内部。如果一个自定义对象需要添加事件监听,只需要继承 EventTarget。

有序数组

在判断触发某个事件的元素时,需要遍历所有绑定了该事件的元素,判断鼠标位置是否位于元素内部。为了减少不必要的比较,这里使用了一个有序数组,使用元素区域的最小 x 值作为比较值,按照升序排列。如果一个元素区域的最小 x 值大于鼠标的 x 值,那么就无需比较数组中该元素后面的元素。具体实现可以看 SortArray.js

元素父类

这里设计了一个抽象类,来作为所有元素对象的父类,该类继承了 EventTarget,并且定义了三个函数,所有子类都应该实现这三个函数。 具体代码如下所示:

(function () {

    // 抽象类,该类继承了事件处理类,所有元素对象应该继承这个类
    // 为了实现对象比较,继承该类时应该同时实现compareTo, comparePointX 以及 hasPoint 方法。
    cce.DisplayObject = function () {
        cce.EventTarget.call(this);
        this.canvas = null;
        this.context = null;

    };

    cce.DisplayObject.prototype = Object.create(cce.EventTarget.prototype);
    cce.DisplayObject.prototype.constructor = cce.DisplayObject;

    // 在有序数组中会根据这个方法的返回结果将对象排序
    cce.DisplayObject.prototype.compareTo = function (target) {
        return null;
    };

    // 比较目标点的x值与当前区域的最小 x 值,结合有序数组使用,如果 point 的 x 小于当前区域的最小 x 值,那么有序数组中剩余
    // 元素的最小 x 值也会大于目标点的 x 值,就可以停止比较。在事件判断时首先使用该函数过滤一下。
    cce.DisplayObject.prototype.comparePointX = function (point) {
        return null;
    };

    // 判断目标点是否在当前区域内
    cce.DisplayObject.prototype.hasPoint = function (point) {
        return false;
    };

}());

事件判断

以鼠标事件为例,这里我们实现了 mouseover, mousemove, mouseout 三种鼠标事件。首先对 canvas 添加 mouseover事件,当鼠标在 canvas 上移动时,会时时对比当前鼠标位置与绑定了上述三种事件的元素的位置,如果满足了触发条件就调用元素的 fire 方法触发对应的事件。下面是示例代码:

_handleMouseMove: function (event, container) {

    // 这里传入container 主要是为了使用 _windowToCanvas函数
    var point = container._windowToCanvas(event.clientX, event.clientY);

    // 获得绑定了 mouseover, mousemove, mouseout 事件的元素对象
    var array = cce.EventManager.getTargets("mouse");
    if (array != null) {
        array.search(point);

        // 鼠标所在的元素
        var selectedElements = array.selectedElements;

        // 鼠标不在的元素
        var unSelectedElements = array.unSelectedElements;
        selectedElements.forEach(function (ele) {
            if (ele.hasListener("mousemove")) {
                var event = new cce.Event(point.x, point.y, "mousemove", ele);
                ele.fire("mousemove", event);
            }

            // 之前不在区域内,现在在了,说明鼠标进入了
            if (!ele.inBounds) {
                ele.inBounds = true;
                if (ele.hasListener("mouseover")) {
                    var event = new cce.Event(point.x, point.y, "mouseover", ele);
                    ele.fire("mouseover", event);
                }
            }
        });

        unSelectedElements.forEach(function (ele) {

            // 之前在区域内,现在不在了,说明鼠标离开了
            if (ele.inBounds) {
                ele.inBounds = false;
                if (ele.hasListener("mouseout")) {
                    var event = new cce.Event(point.x, point.y, "mouseout", ele);
                    ele.fire("mouseout", event);
                }
            }
        });
    }
}

立即执行函数

诸如下面形式的函数称之为立即执行函数。

(function() {
    // code
}());

使用立即执行函数的好处就是它限定了变量的作用域,使在立即执行函数中定义变量不会污染其他作用域,更加详细的讲解请看这里

apply, call, bind

这三个函数的使用类似于java 反射中的 Method.invoke,方法作为一个主体,将执行方法的对象作为参数传入到方法里。其中 apply 和 call 作用一样,调用后都会立即执行,只是接受参数的形式不同。

func.call(this, arg1, arg2);
func.apply(this, [arg1, arg2])

而 bind 会返回对应函数,不会立即执行,便于以后调用。 看下面的例子:

function aa() {
    console.log(111);
    console.log(this);
}

var bb = aa.bind(Math);
bb();

addEventListener 传参

如果给某个元素添加事件监听时需要传递参数,可以使用下面的方法

var i = 1;
aa.addEventListener("click", function() {
    bb(i);
}, false);

调用父类的构造函数

使用 call 即可

Child = function() {
    Parent.call(this);
}

对象检测

判断对象为 null 或者 undefined
// `null == undefined` 为true
if (variable == null) {
    // code
}

判断对象是否有某个属性
if(myObj.hasOwnProperty("<property name>")){
    alert("yes, i have that property");
}
// 或者
if("<property name>" in myObj) {
    alert("yes, i have that property");
}

isPointInPath

canvas中判断点是否在某个路径内部,可以用于多边形的检测。不过 isPointInPath 使用路径是最后一次绘制的图形,如果有多个图形需要判断,需要将前面的图形路径保存下来,判断时需要重新构造路径,不过不需要绘制,如下面

this.context.save();
this.context.beginPath();

//console.log(this.points);
this.context.moveTo(this.points[0].x, this.points[0].y);

for (var i = 1; i < this.points.length; i++) {
    this.context.lineTo(this.points[i].x, this.points[i].y);
}

if (this.context.isPointInPath(target.x, target.y)) {
    isIn = true;
}
this.context.closePath();
this.context.restore();

Canvas给内部元素添加绑定事件源码下载
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